Oculus Rift

Realidad Aumentada y Realidad Virtual: ¿Tendencia o moda pasajera?

La realidad aumentada es una tecnología que tiene varios años en existencia. Podríamos verlo como la hija de la realidad virtual, que ha estado fuera de los ámbitos “mainstream” desde hace muchos años. Sin embargo, esta tendencia pareciera estar cambiando.

El año pasado Facebook compró la empresa Oculus por $2.000 millones, mejor conocida por su set de realidad virtual Oculus Rift (imagen arriba). En 2013, Google tuvo un gran impacto mediático por su famoso proyecto Google Glass que terminó su fase beta pública a principios de 2015 y han anunciado que sigue su desarrollo en privado. Samsung y HTC han lanzado al mercado equipos de realidad virtual (Samsung Gear VR y HTC Vive, respectivamente) que están dirigidos al consumidor final. Microsoft, como lo comenté en este artículo, sigue sorprendiendo con los proyectos que tiene para Hololens que difumina la línea que separa a la realidad virtual de la realidad aumentada.

Todos estos son indicios de la gran apuesta que las grandes empresas de tecnología están haciendo en ambas tecnologías; y las empresas de tecnología no están solas en esto. Las grandes distribuidoras de contenido y entretenimiento, desde estudios de cine y televisión hasta videojuegos; también están explorando las posibilidades que estas tecnologías ofrecen. Sin embargo, ¿tendrán un espacio realmente estas tecnologías en la manos de los consumidores o sólo quedarán como una moda pasajera?

La realidad aumentada pareciera tener un lugar más permanente para los consumidores. Con cualquier smartphone o tablet es suficiente para interactuar con el contenido que se desarrolla para estas plataformas. Disney, entre otras empresas, está explorando las posibilidades que esto ofrece y cómo pueden integrarse los espacios virtuales con los reales. Están desarrollando una aplicación para que un dibujo cobre vida cuando se ve a través de una tablet. Existen opciones más emocionantes aún. Pokemon (video arriba) ha anunciado un juego que junta la realidad aumentada con aspectos de juegos y eventos en línea que, si se desarrollan apropiadamente, pueden cambiar la manera en la que las personas interactúan con los juegos móviles. Además, tiene grandes implicaciones para eventos de marketing y productos con una potencialidad que, hasta ahora, sólo puede equipararse con eventos deportivos. Lo que Microsoft ha estado desarrollando con Hololens es ligeramente diferente y puede tener aplicaciones profesionales y con juegos que incluyen un visor.

El problema, en mi opinión, está ligado a la realidad virtual. Esta tecnología tiene aplicaciones muy interesantes, no sólo desde el punto de vista de marketing sino también para el consumidor final. Un claro ejemplo es que YouTube y Facebook tienen soporte para videos de 360º y Star Wars lanzó un trailer de su nueva película The Force Awaken en este formato que puedes ver en el vídeo abajo.

Con un set de realidad virtual la experiencia, completamente inmersiva, es mucho mejor, sin duda, que verlo en una pantalla. Sin embargo, no es fácil tener acceso a sets de realidad virtual hoy en día. Suelen ser costosos e incómodos de utilizar. E incluso si no lo fueran, podemos tomar ejemplo de la adopción de televisores y películas en 3D; tras varios años en el mercado y costos cada vez más bajos, no ha logrado entrar dentro de lo mainstream en el mundo del entretenimiento. La excepción para la realidad virtual, pareciera ser únicamente el mundo de los videojuegos. Sin embargo, hasta que no implique una disminución significativa en los costos, no veo cómo podría convertirse en algo más que un lujo que pocas personas disfrutarán y un nicho que, eventualmente, desaparecerá.

Y tú, ¿qué opinas sobre la realidad aumentada y la realidad virtual?

2 comentarios en “Realidad Aumentada y Realidad Virtual: ¿Tendencia o moda pasajera?

  1. Desde mi punto de vista, la realidad virtual y sus aplicaciones tienen un potencial enorme, y podrían convertirse en el próximo “breakthrough” tecnológico. Esto explica el interés de las grandes empresas tecnológicas en masificar estos dispositivos, como bien apuntas. Quizás la mayor diferencia con respecto al 3D es que este último se perfiló simplemente como una experiencia “mejorada” en la visualización de contenidos. La realidad virtual se proyecta como una experiencia completamente nueva, con aplicaciones que pocos pueden imaginar hoy.

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    1. Yo también creo que implican un breakthrough, sólo que no lo veo en manos del consumidor final como algo mainstream. Principalmente por la “incomodidad” para el consumidor, además del costo que tiene el acceso a estos dispositivos (los más “baratos” son los de Samsung, y funcionan sólo con los modelos “high end” de sus teléfonos, así que el costo final sigue siendo elevado). VR puedo verlo en gaming porque son usuarios más dedicados. También para acciones de marketing específicas. La AR sí que la veo en manos de más consumidores porque ya los smartphones tienen una gran penetración en el mercado y no necesitas mucho más que eso (por no hablar de Hololens y lo que será Google Glass)

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